UX days 2016 : Compte-rendu des conférences

Je m’attaque à cette 2ème partie de compte-rendu des Flupa UX days, celle concernant la journée de conférence. Je ne vais pas résumer chacune des conférences auxquelles j’ai assisté, mais plutôt me focaliser sur les points que j’ai retenus, issus de 3-4 d’entre elles.

Le recueil des besoins des utilisateurs, un casse tête pour l’équipe projet ?

Conférence de Florian Such, consultant en gestion de projet et accompagnement des équipes

Il est intéressant de prendre conscience que l’expression du besoin dépend du contexte, du moment auquel il est recueilli et de la relation entre l’interviewer et l’interviewé. L’expression du besoin est instable, elle évolue sans cesse. Les méthodes agiles peuvent apporter des réponses à cette problématique, en s’organisant autour de cycles courts et d’aller-retours réguliers avec les utilisateurs·trices.

Quoi qu’il en soit, il est nécessaire de tenir compte des processus subjectifs qui influencent cette expression du besoin. La relation entre l’UX researcher et l’utilisateur·trice en particulier doit être traitée avec le plus grand soin. Si le discours de la personne interrogée semble incohérent, il ne faut pas hésiter à utiliser la reformulation pour comprendre les raisons profondes de cette apparente contradiction, et faire attention à ne pas braquer la personne en pointant violemment du doigt un non-sens.

Lean UX ; développement agile : oui c’est possible !

Conférence courte de Nicolas Samir, UX Designer dans la start-up de paiement mobile Fivory

C’est l’utilisateur·trice qui décide de ce qui est pertinent, pas nous ! Le boulot de l’UX designer est de donner du sens : partir du problème plutôt que de l’idée d’un·e supérieur·e hierarchique. L’UX designer a également une mission de facilitateur·trice en modifiant le rapport à l’échec grâce à des tests et des remises en question constantes.

Méthodes de design UX : révolutionnez votre coffre à outils !

Conférence de Carine Lallemand, chercheuse à l’Université de Luxembourg

La conférence plénière de l’après-midi devait porter sur l’UX et la cognition, mais l’oratrice a eu un empêchement de dernière minute et c’est Carine Lallemand qui l’a remplacée au pied levé (impressionnant !) avec sa conférence sur la toolbox des UX designer. J’ai été très déçue de ce changement de programme car c’est la conférence qui m’intéressait le plus, et que – bien que passionnante – j’avais déjà vu deux fois Carine Lallemand en conférences sur le même sujet. Néanmoins, comme je n’ai jamais fait le compte-rendu de Blend Web Mix, c’est l’occasion de vous décrire rapidement les méthodes présentées.

Méthodes d’idéation

  • les UX cards ou cartes d’idéation des besoins permettent d’identifier le ou les besoin(s) profonds des utilisateurs·trices cibles. On s’intéresse ici au BE-goals (comment le produit me fait sentir : en sécurité, efficace, influent, autonome…) plutôt qu’aux DO-goals (à quoi le produit est utile : téléphoner, acheter, se renseigner…) (j’en parlais un peu ici après Blend Web Mix). Se préoccuper de ces besoins permet de créer des produits inovants. Un exemple donné par Carine Lallemand que j’aime beaucoup est celui de cette veilleuse pour enfant qui permet à celui-ci de l’emporter avec lui quand il se lève la nuit, assouvissant ainsi ses besoins de sécurité et d’autonomie. Les UX-cards sont disponibles gratuitement (accompagnées de plein d’explications) sur le blog de Carine Lallemand.

Photo d'un enfant utilisant la veilleuse Glo

  • les cartes d’idéation d’émotions positives peuvent être utilisées lors de séances de conception : en fonction du comportement souhaité on va choisir d’axer le design sur une émotion particulière. Les cartes sont disponibles gratuitement sur le site du Delft Institute of Positive Design.

Un exercice intéressant à faire est de lister en 5 minutes le plus d’émotions positives possibles. Un bon UX designer doit avoir une bonne granularité émotionnelle. J’en ai trouvé 14, et vous ?

A noter, si les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés plus souvent et plus plaisants à utiliser, les émotions négatives ne sont pas à bannir pour autant. Les montagnes russes dans les parcs d’attraction sont appréciées pour leur caractère effrayant par exemple. De même, l’application Zombi Run allie intelligemment design et émotions négatives en proposant une ambiance sonore effrayante – vous êtes poursuivis pas des zombis – pour motiver le ou la sportif·ve à courir plus vite.

  • les PLEX cards assistent les UX designer dans la conception de d’expériences ludiques en décrivant 22 catégories d’expériences ludiques. Les Plex-cards sont disponibles gratuitement sur le site du chercheur Andrés Lucero.

Méthodes d’évaluation

  • Le questionnaire AttrakDiff permet d’évaluer l’expérience utilisateur en demandant aux répondants d’évaluer des paires de mots contraires sur une échelle de 7 points allant d’un mot à son opposé (ex : Simple – Compliqué). Il peut être utilisé de manière autonome pour évaluer si une interface est bien perçue concernant ses qualités hédoniques en termes de stimulation et d’identité, ses qualités pragmatiques, et son attractivité. Il peut également être utilisé pour comparer deux états d’un même produit (avant-après refonte par exemple) ou deux produits différents (dans le cadre d’un benchmark par exemple). La passation en ligne est proposée gratuitement sur attrakdiff.de en allemand et en anglais. La version française du questionnaire validée par Carine Lallemand est disponible sur son blog uxmind.
  • Le User Experience Questionnaire (UEQ) fonctionne sur le même principe mais est plus orienté produit professionnel en équilibrant mieux l’évaluation des qualités pragmatiques et hédoniques. Le questionnaire est disponible gratuitement sur www.ueq-online.org mais la version française actuelle n’a pas encore été validée. Ce questionnaire fait partie de ceux que j’ai choisis pour évaluer les interfaces sur lesquelles je travaille dans mon cadre professionnel.
  • Le meCUE évalue l’expérience utilisateur à travers 4 modules qui peuvent être utilisés indépendemment les uns des autres. Les 3 premiers modules évaluent la perception du produit, les émotions générées par celui-ci et les conséquences de l’usage en demandant au répondant d’évaluer son niveau d’accord ou de désaccord avec des affirmations sur une échelle de Likert en 7 points de “Pas du tout d’accord” à “Tout à fait d’accord”. Le dernier module évalue le jugement global en demandant à l’utilisateur·trice d’évaluer globalement le produit sur une échelle allant de -5 (mauvais) à +5 (bon). Le questionnaire est disponible gratuitement sur mecue.de/english en allemand et en anglais mais il n’existe pas à l’heure actuelle de version française validée.

Tenir compte de la composante “Temps”

  • De même que le besoin évolue, l’expérience utilisateur évolue en fonction de la connaissance que l’utilisateur·trice a du système avec lequel il ou elle interagit. Il peut donc être intéressant d’évaluer l’UX à long terme en comparant les résultats à des questionnaires pour des novices et pour des experts, ou pour les mêmes individus après 1 et 6 mois d’utilisation, ou encore grâce à une étude longitudinale sous forme de journaux de bord.
  • L’évaluation rétrospective, c’est à dire l’évaluation du souvenir de l’expérience, peut avoir beaucoup de valeur également. En effet, le souvenir de l’expérience peut être considéré comme plus important que l’expérience elle-même, car c’est celui-ci qui va motiver les utilisateurs·trices à parler autour d’eux de leur expérience (en bien ou en mal, sous forme de discussions orales, commentaires et avis sur le web, notes sur le store de l’appli…) et éventuellement à chercher à renouveler cette expérience. Le souvenir d’une expérience est notamment biaisé par les effets cognitifs de primauté (on se souvient davantage des premiers éléments vus, de la 1ère impression) et de récence (on se souvient davantage des élément les plus récents). “En soi, un produit pourrait fonctionner avec du gros bullshit au milieu tant que le début et la fin de l’expérience sont nickels.” Dans le cas d’une évaluation rétrospective, il est demandé à un·e utilisateur·trice expert·e de tracer sous forme de courbes sur un graphique l’importance de divers aspects de l’expérience (en ordonnées) au cours du temps (en abscisses). Les dimensions à évaluer peuvent être par exemple l’utilité du produit, la beauté, l’identité… Il est intéressant d’étudier les points de rupture dans les courbes et d’identifier leurs causes.


Même vue pour la 3ème fois (pas complètement identique mais avec beaucoup d’éléments en commun), cette conférence était passionnante. C’est bien simple, chaque fois que je sors d’une conférence de Carine Lallemand, je suis reboostée pour tester de nouvelles méthodes UX. Après la 1ère j’ai acheté son livre 30 méthodes de design UX, après la 2ème j’ai mis en place des questionnaires en ligne pour évaluer la version actuelle de notre produit phare avant mutation sur les nouvelles interfaces, et je traite justement ces jours-ci, après la 3ème, les résultats de ces questionnaires.

Je ne crois pas que la vidéo de Flupa UX days soit déjà disponible, mais je vous encourage à regarder la vidéo de sa conférence à BlendWebMix ici, dans laquelle elle donne également des clés pour faire une veille UX de qualité.

A la suite de sa conférence Flupa, Carine Lallemand a également publié un billet de blog sur les outils UX en français.

Enjeux et outils de l’UX multi-écran

by Hugo Labonde, consultant ergonome chez Usabilis

Usabilis a fait une étude auprès de 172 personnes de leur base de données, et a obtenu les résultats suivants :

  • les personnes interrogées ont en moyenne 3,2 appareils par personne
  • 99% d’entre elles ont un ordinateur
  • 99% d’entre elles ont un smartphone
  • 74% d’entre elles ont une tablette
  • 63% des personnes se sentent perdues si elles n’ont pas leur smartphone à portée de main : c’est l’appareil “doudou”
  • 99% utilisent plusieurs appareils différents pour une activité donnée (ex : consultation de réseaux sociaux à la fois sur ordinateur et smartphone)
  • 75% utilisent plusieurs écrans simultanément (ex : télévision + smartphone)

De manière intéressante, la plupart des personnes ne sont pas conscientes de leur usage multi-écran, qui peut être divergent (ex : consulter facebook en regardant la télé) ou complémentaire (ex : regarder le programme télé sur son smartphone en regardant la télé). La tablette semble être associée à un usage de mobilité réduite, du salon à la cuisine typiquement. L’ordinateur, jugé plus secure, est associé à des activités plus longues et/ou complexes, à du multi-tâches, de la comparaison de produits…

Il existe plusieurs stratégies de conception multi-écrans, qui sont non exclusives :

  • Conception homogène : contenu identique sur différents appareils avec une adaptation ergonomique à la taille de l’écran
  • Conception continue : synchronisation de l’avancement de la tâche entre plusieurs appareils, accompagnement au changement d’appareil. Limite : l’utilisateur·trice doit être connecté·e
  • Conception complémentaire :
    • Must have : il est nécessaire d’avoir les deux appareils pour vivre l’expérience
    • Nice to have : le deuxième appareil vient enrichir l’expérience mais n’est pas indispensable

Des tests utilisateurs multi-écrans (en simulant un problème de batterie sur mobile, amenant la personne à continuer son activité sur ordinateur par exemple) à Usabilis ont permis de mettre en évidence plusieurs éléments importants liés à l’UX multi-écran :

  1. L’image est vecteur de reconnaissance du contenu entre les différents appareils
  2. La hiérarchie de l’information doit être identique car les utilisateurs·trices ont tendance à refaire le même parcours
  3. La navigation en revanche doit être adaptée au terminal
  4. Des contenus identiques peuvent être présentés graduellement
  5. Il est nécessaire d’appuyer le guidage sur la synchronisation dans le cas d’une conception continue : la synchronisation du panier par exemple n’était pas vue systématiquement par les personnes testées
  6. Il est recommandé d’accompagner la transition entre deux appareils en poussant l’utilisateur·trice vers la reprise de sa tâche
  7. Il est intéressant de proposer des fonctionnalités sur mesure selon le type d’appareil, par exemple de la géolocalisation sur mobile

UX made in China

by Estelle Garcet, Consultante UX Design chez UX-Republic

J’ai bien aimé cette courte présentation de 15 minutes, mettant en évidence les différences en termes d’expérience utilisateur liées aux différences de culture.

Une observation des plus grands sites web chinois montre plusieurs éléments très différents :

  • un code de couleur très différent, beaucoup plus rouge
  • moins de variétés de typo
  • pas de capitales, pas d’espaces entre les mots, et italique déconseillé sur les caractères chinois, ce qui limite les possibilités de mise en valeur de textes
  • des pages très longues, très riches, montrant toutes les informations au premier niveau (toutes les photos d’un produit visibles sans carrousel par exemple)
  • pas de sites mobiles, uniquement des applis, avec l’affichage d’un QR code sur la version ordinateur pour télécharger l’appli

D’autre part, les tests utilisateurs sont difficiles à mettre en place car la fierté très prédominante dans la culture chinoise empêche les individus de faire des critiques négatives. Avant même de connaître précisément ses utilisateurs, il est donc primordial de connaître la culture dans laquelle ils évoluent et de s’y adapter.

Bilan de la conférence

Côté contenu, j’ai vraiment beaucoup aimé les ateliers, et les conférences que j’ai résumées ici. Comme dit précédemment, j’ai été très déçue de l’annulation de la conférence plénière de l’après-midi mais personne n’y peut rien. Je regrette un peu également qu’il n’y ait pas eu plus de conférences méthodologiques (sachant que je connaissais déjà le contenu de celle de Carine Lallemand). Auto-proclamée UX-designer sur un poste d’ergonome web après un cursus de recherche en neurosciences, j’en suis encore à un stade où je ressens davantage le besoin de me former à de nouvelles méthodes que de m’enrichir d’expériences sur des sujets somme toute assez lointains de mes préoccupations quotidiennes. Par exemple, j’ai le sentiment d’avoir plus appris à Blend Web Mix à l’automne dernier, sur une conférence qui n’est pourtant pas dédiée à l’UX. Ceci étant dit, j’ai passé 2 jours très enrichissants, et je n’ai aucun regret d’y être allé.

A côté de cela, on a eu de super goodies à cette conférence, j’aime particulièrement les stickers I fight for the users de Flupa et Star d’UX de UX Republic, la classe ! Les cartes postales de Focus Pulse et de Backelite sont super chouettes également, je vais refaire la déco de mon bureau. Et puis, cadeau parmi les cadeaux, on a eu les UX cards de Carine Lallemand, et ça c’est top !

Également, les petits jeux organisés par Flupa étaient vraiment sympa : un cadeau pour la meilleure question à chaque conf (même si c’était du coup encore plus frustrant de ne pas pouvoir poser mes questions par manque de temps), un cadeau pour le meilleur tweet, et bien sur le jeu du Bingo.

Côté rencontres, il faut savoir que je suis assez timide, tout particulièrement dans ce type de contexte “networking”. Je déteste ça. Je ne sais pas quoi dire. Ça me colle un stresse de fou et ça m’épuise. C’est un peu l’enfer sur terre pour moi. A Blend Web Mix, j’ai plusieurs fois préféré aller bouquiner dans les toilettes pendant les pauses plutôt que de rester toute seule au milieu de la foule sans oser parler à qui que ce soit. Autant dire que le fait d’avoir rencontré 3 personnes de mon flux Twitter aux UXdays, dont 2 que j’ai moi-même abordées (après qu’il m’ont dit “On se rencontre ?” sur Twitter, mais quand même) est une véritable victoire de canard.

Merci donc à Flupa pour cette chouette organisation, et à mon employeur de m’y avoir envoyé, c’était top !

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