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Récit de la publication d’un livre – Partie 4

L’édition et la promo

Janvier – La fête youplalaboum

Début janvier, je discute pendant 2h avec les éditions Big Pepper, c’est-à-dire Alexandre Gros. Il a monté sa maison d’édition pour publier les livres qu’il avait écrits pour ses enfants. Il porte le projet seul et travaille dans l’événementiel à côté.

Le contact passe très bien, il m’explique comment fonctionne sa maison d’édition, via des préventes de quelques centaines d’exemplaires sur Ulule pour financer l’impression de 1000 livres qu’il revend ensuite à travers le réseau des librairies, dans des festivals, etc. Il trouve la rétribution des auteurs et autrices scandaleuse (3 à 5% du prix hors taxe pour du livre jeunesse dans les maisons d’édition classique), alors il propose un modèle différent : 25% (à se partager dans notre cas). En 2020 il a déjà prévu un livre pour enfants mais aimerait bien en publier un deuxième. Ceci dit, il a déjà 5 livres prévus sur 2020 et pas la capacité d’en publier plus que 6, donc si ça se fait ce sera en fin d’année. Il a reçu d’autres dossiers bien sûr. Il nous tient au courant.

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Récit de la publication d’un livre – Partie 3

À la recherche d’un éditeur

Avril – Mai 2019

Cela fait six mois que le projet a réellement démarré et je commence à me renseigner sérieusement sur les différentes manières de faire éditer un livre. 

J’ai bien en tête qu’il existe principalement 2 manières de fonctionner (autoédition et via une maison d’édition) mais j’ignore la marche à suivre pour l’un et l’autre. 

Pour commencer, je contacte une autrice que je suis sur les réseaux sociaux (Soline du compte @solineseveiller) pour lui demander des conseils. Elle me répond très gentiment en m’expliquant les avantages et les inconvénients de l’une et de l’autre solution. Voici ce que j’en retiens : 

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Récit de la publication d’un livre – Partie 2

La création

(si vous n’avez pas lu l’épisode 1, c’est ici)

Octobre 2018 – Mise en route & recherche utilisateur

Cela fait huit mois que l’idée d’un livre pour tout petits sur le consentement a germé dans ma tête. Mais que voulez-vous, j’ai repris le travail, je me suis mise à l’aquarelle sur mon temps libre, la vie a fait son œuvre, et l’idée est passée aux oubliettes. Enfin, si ça se trouve on en a parlé de temps en temps entre mars et octobre, j’ai oublié. Ma mémoire étant à peu près aussi fiable qu’un article de Valeurs Actuelles, appuyons-nous plutôt sur la technologie pour relater la suite des événements (merci le groupe WhatsApp “Une famille en or”) :

– Camille : Au fait ça en est où le projet de livre pour enfants inclusif ?

– Margaux : Nulle part 😔

– Camille : Moi je suis chaud

– Margaux : J’avais eu une idée de sujet je crois… Ah oui les bisous, mais du coup c’était plus sur le consentement qu’inclusif

– Camille : Bah ça peut être un truc sur le consentement avec des personnages racisés déjà

– Margaux : 👍

– Margaux : Ben go, on écrit l’histoire ce week-end !

– Camille : Moi je suis pas très fort en histoires je ferai des dessins plutôt

– Margaux : Ok

Trois jours plus tard, j’avais écrit la première version de l’histoire, Camille commençait à faire de la recherche graphique et on créait un nouveau groupe WhatsApp intitulé sobrement “Livre islamogauchiste”.

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Récit de la publication de mon livre – Partie 1

L’origine du projet

Dans la liste des choses que je n’ai pas annoncées sur mon blog alors que j’aurais dû, il y a aussi ça : j’ai publié un livre. Un livre pour tout petits. Il est tout en carton, plein de couleurs, et il représente des filles, sans cliché sexiste.

Ça ne vous parait pas spécialement original? Je vous mets au défi de me trouver 5 livres premier âge tout carton avec des héroïnes. Ils existent peut-être, mais bien cachés. Quand j’ai cherché cela en janvier 2018, en faisant défiler les pages de livres bébé sur les sites d’Amazon et de la Fnac, je n’en ai trouvé aucun.

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Un 5ème Ergogame est sorti !

Aïe aïe aïe, quand on a tellement de retard dans les nouvelles, j’ignore quelle est la meilleure stratégie. Alors je fais un post ultra vite fait pour annoncer la sortie du jeu 5 des Ergogames, que je vais antidater comme une malotrue pour faire genre que ça a été publié quand il est sorti, c’est à dire, heu… en décembre. Bon.

Grande nouvelle, voici tout droit sorti de l’œuf le 5ème Ergogame ! Si vous ne savez pas ce que c’est que les Ergogames, vous pouvez cliquer ici pour connaître la démarche de conception ou là pour en savoir plus sur la démarche d’évaluation, mais le mieux c’est d’aller découvrir directement ici. Et en deux mots, c’est des mini-jeux pour démontrer et enseigner des principes fondamentaux d’ergonomie numérique. Cette fois, votre mission sera d’aider Colin le poulpe à sauver ses amis de la pollution aquatique !

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Les 10 commandements de l’ergonome IHM

Le mois d’août c’est toujours calme, l’occasion d’écrire un article de blog ! Cette idée me trottait dans la tête depuis un moment, je me suis amusée à écrire les 10 commandements de l’ergonome IHM / de l’ux-designer.  

Les utilisateurs et utilisatrices tu rencontreras

C’est la base, nous nous battons pour faciliter la vie des usager·e·s. Pour cela nous devons les connaître. Pour les connaître nous devons les rencontrer, leur parler, les observer.

À leurs besoins, contraintes et particularités tu t’intéresseras

Il ne suffit pas de les rencontrer, il faut creuser tous les aspects en lien avec le projet sur lequel on travaille. Quels sont leurs problèmes ? Leurs manques ? Leurs spécificités ? Est-ce qu’ils ou elles travaillent la nuit ? En marchant ? En étant interrompu toutes les 3 minutes ? Tout cela influence les choix de design.

Des biais cognitifs et de tes propres besoins tu te méfieras

Notre cerveau nous joue des tours, alors mieux vaut connaître les principaux biais cognitifs pour savoir les déjouer. En particulier, lors de la préparation d’un questionnaire ou d’un entretien, la formulation des questions peut biaiser les réponses. 

Et nos propres besoins, on s’en cogne, ce n’est pas pour nous que nous designons ! Un mantra à se répéter chaque jour, à coller au dessus du bureau si nécessaire. 

Sous la douche, l’illumination tu trouveras

Lorsqu’on bloque sur un sujet, 2 solutions : en parler avec des collègues (ça aide souvent), ou faire autre chose et attendre l’illumination. Celle-ci peut survenir à tout moment, et surtout lorsqu’on ne s’y attend pas ! Il ne faut donc pas hésiter à travailler sur un autre sujet quelques heures ou quelques jours. La solution pourra venir d’elle même pendant ce délai, ou au moment de reprendre le sujet.

Aux 9 états du design tu penseras

Quand on maquette, il faut imaginer l’IHM dans tous ces états possibles, pas simple de ne rien oublier ! Cette liste de 9 états m’y aide :

  • avant le chargement,
  • pendant le chargement,
  • lorsqu’aucun élément n’est affiché,
  • lorsqu’il n’y a qu’un seul élément,
  • lorsqu’il y a plusieurs éléments,
  • lorsqu’il y a trop d’éléments (ou des textes trop longs),
  • lors d’une action correcte,
  • lors d’une action incorrecte,
  • lorsque l’action est terminée.

Très régulièrement, avec l’équipe décideuse tu échangeras

Plus on attend longtemps avant de prendre du feedback, plus celui-ci sera douloureux si on est parti sur une mauvaise voie (le bais des coûts irrécupérables !). La communication avec l’équipe décideuse sur ce qu’on fait, où on est, quelle sera l’étape suivante (surtout dans la phase exploratoire qui est souvent longue) est également hyper importante dans le cadre d’une relation commerciale : ça rassure, ça donne de la visibilité et ça inspire confiance.

Auprès des utilisateurs et utilisatrices, ton travail tu testeras

Idéalement, dès le maquettage, pour récolter du feedback rapidement et ne pas perdre du temps et de l’argent à développer une solution inadaptée. 

100 fois sur le métier, ton ouvrage tu remettras

Nul besoin de se vexer, c’est la base du métier : on fait, on défait, on refait, on re-refait, jusqu’à obtenir quelque chose de vraiment adapté. Les personnes avec lesquelles nous échangeons (Product Owner, client·e·s ou usager·e·s) connaissent généralement mieux le métier que nous, et c’est en itérant avec eux qu’on obtiendra le meilleur résultat (bon, pas 100 fois en vrai hein !).

Aux graphistes, des instructions claires et précises tu donneras

Parce qu’entre les maquettes basse fidélité et haute fidélité, certaines choses doivent être changées pour rendre le design agréable, et d’autres doivent rester identiques car elles ont été mûrement réfléchies en amont. Mais les graphistes ne peuvent pas le deviner, si on ne leur dit pas !

Le travail des devs tu testeras

D’abord de notre côté pour vérifier que tout est bien comme on l’avait pensé. Si on a oublié de concevoir des états (on en oublie toujours) ou si techniquement ce n’est pas simple, les devs improvisent parfois. Alors autant jeter un œil avant que ça ne parte en prod’.

Ensuite, auprès des utilisateurs et utilisatrices, encore et toujours. Même si les maquettes ont été testées, ce n’est tout à fait pareil une fois développé. Et c’est leur avis qui compte vraiment !

Voilà, ça fait 10 !

J’ai fait un petit poster décoratif si ça vous intéresse, à télécharger ici.

Pas simple de choisir, mais je crois que ça résume assez bien ma pratique et les erreurs qu’il m’est arrivé de faire. Vous en voyez d’autres ?

Photo de bannière by Sergiu Vălenaș on Unsplash

6 mécanismes impliqués dans le jeu qui favorisent la mémorisation

Jouer pour apprendre, jouer pour comprendre

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Avec ma collègue Marion, nous avons mis au point au sein d’uxShadow plusieurs ateliers-jeux pour sensibiliser à l’ergonomie numérique. Je vous ai déjà parlé ici des Ergogames à plusieurs reprises (ici et ), mais nous avons aussi créé un petit atelier sur les biais cognitifs, et un jeu en équipe sur la démarche centrée utilisateur. Outre le fait que c’est toujours plus sympa d’apprendre en s’amusant, il nous semblait intuitivement qu’on apprenait mieux en s’amusant. Pour étayer cette hypothèse, je me suis plongée dans la littérature scientifique afin d’essayer de comprendre quels mécanismes étaient en mis en jeux dans le jeu. 

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Évaluation de l’IHM des ergogames

Adaptation des outils aux personas et aux hypothèses à tester

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Cet article a été écrit avec ma collègue Marion Georges. Nous sommes toutes les deux ergonomes à uxShadow, agence de design orienté utilisateurs de Sogilis.

Les Ergogames est un projet de sensibilisation à l’ergonomie à travers des jeux disponibles sur le web qui démontrent de manière ludique les principes essentiels de l’ergonomie numérique. Nous avons décrit dans des précédents articles la génèse des Ergogames et la manière dont ce projet a été mené en interne. Ce 3ème article vise à décrire la démarche que nous avons eu pour évaluer notre IHM avant de l’ouvrir au public. En effet, dans une démarche ergonomique, nous avons souhaité effectuer des tests utilisateurs pour améliorer Les Ergogames.

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Les ergogames sont en ligne

J’en parlais dans mon précédent article, avec mes collègues de Sogilis Lyon, (en particulier Marion, ergonome et Romain, développeur) nous avons travaillé pendant plusieurs mois sur la mise à dispo des ergogames : des jeux pour sensibiliser à l’ergonomie numérique. Avec une démarche incrémentale, nous avons mis en ligne les deux premiers jeux, démontrant chacun un principe d’ergonomie. Pour les tester c’est ici : www.ergogames.fr

Ces jeux sont diffusés selon la Licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. N’hésitez pas à les utiliser en interne dans vos entreprises pour sensibiliser les développeurs et développeuses à l’ergo, ou avec vos clients. C’est fait pour ça !

Et si vous avez des idées, des envies pour les jeux suivants, ou juste envie d’être informé lorsque un nouveau jeu sera mis en ligne, n’hésitez pas à nous mettre un petit mot grâce au formulaire sur la 1ère page. C’est notre meilleur indicateur de l’intérêt que ce projet suscite dans la communauté, alors si ça vous plait n’hésitez vraiment pas à nous le dire, ça nous motivera à développer de nouveaux jeux.

Et très bientôt, on vous concocte un article sur la démarche qu’on a utilisée pour la partie tests utilisateur.


Les ergogames : un projet interne qui prend son envol

Comment rendre accessible à toutes les équipes de développement un concept testé et approuvé en interne ?

Depuis quelques mois, nous travaillons sur un projet interne avec mes collègues de Sogilis Lyon : développer une version web ouverte à toutes et à tous des Ergogames, un ensemble de petits jeux permettant de découvrir et de comprendre les bases de l’ergonomie (on en parlait ici). La vision de Sogilis étant de “rendre le développement informatique de meilleure qualité”, c’est pour nous important d’exploiter le travail de construction des jeux pour apporter notre contribution en partageant ces jeux afin qu’un maximum de personnes puissent les utiliser.

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