Vulga scientifique #1 – Bonnes pratiques sur les toggles

J’ai décidé de me lancer dans une série d’articles de vulgarisation de papiers de recherche, avec une présentation sous forme de slides. Le premier d’entre eux concerne la manière de représenter les toggles.

Pas de teasing, voici directement la synthèse des bonnes pratiques présentées dans ce papier de Al-Jasim & Murano, 20231 :

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Un 5ème Ergogame est sorti !

Aïe aïe aïe, quand on a tellement de retard dans les nouvelles, j’ignore quelle est la meilleure stratégie. Alors je fais un post ultra vite fait pour annoncer la sortie du jeu 5 des Ergogames, que je vais antidater comme une malotrue pour faire genre que ça a été publié quand il est sorti, c’est à dire, heu… en décembre. Bon.

Grande nouvelle, voici tout droit sorti de l’œuf le 5ème Ergogame ! Si vous ne savez pas ce que c’est que les Ergogames, vous pouvez cliquer ici pour connaître la démarche de conception ou là pour en savoir plus sur la démarche d’évaluation, mais le mieux c’est d’aller découvrir directement ici. Et en deux mots, c’est des mini-jeux pour démontrer et enseigner des principes fondamentaux d’ergonomie numérique. Cette fois, votre mission sera d’aider Colin le poulpe à sauver ses amis de la pollution aquatique !

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Les 10 commandements de l’ergonome IHM

Le mois d’août c’est toujours calme, l’occasion d’écrire un article de blog ! Cette idée me trottait dans la tête depuis un moment, je me suis amusée à écrire les 10 commandements de l’ergonome IHM / de l’ux-designer.  

Les utilisateurs et utilisatrices tu rencontreras

C’est la base, nous nous battons pour faciliter la vie des usager·e·s. Pour cela nous devons les connaître. Pour les connaître nous devons les rencontrer, leur parler, les observer.

À leurs besoins, contraintes et particularités tu t’intéresseras

Il ne suffit pas de les rencontrer, il faut creuser tous les aspects en lien avec le projet sur lequel on travaille. Quels sont leurs problèmes ? Leurs manques ? Leurs spécificités ? Est-ce qu’ils ou elles travaillent la nuit ? En marchant ? En étant interrompu toutes les 3 minutes ? Tout cela influence les choix de design.

Des biais cognitifs et de tes propres besoins tu te méfieras

Notre cerveau nous joue des tours, alors mieux vaut connaître les principaux biais cognitifs pour savoir les déjouer. En particulier, lors de la préparation d’un questionnaire ou d’un entretien, la formulation des questions peut biaiser les réponses. 

Et nos propres besoins, on s’en cogne, ce n’est pas pour nous que nous designons ! Un mantra à se répéter chaque jour, à coller au dessus du bureau si nécessaire. 

Sous la douche, l’illumination tu trouveras

Lorsqu’on bloque sur un sujet, 2 solutions : en parler avec des collègues (ça aide souvent), ou faire autre chose et attendre l’illumination. Celle-ci peut survenir à tout moment, et surtout lorsqu’on ne s’y attend pas ! Il ne faut donc pas hésiter à travailler sur un autre sujet quelques heures ou quelques jours. La solution pourra venir d’elle même pendant ce délai, ou au moment de reprendre le sujet.

Aux 9 états du design tu penseras

Quand on maquette, il faut imaginer l’IHM dans tous ces états possibles, pas simple de ne rien oublier ! Cette liste de 9 états m’y aide :

  • avant le chargement,
  • pendant le chargement,
  • lorsqu’aucun élément n’est affiché,
  • lorsqu’il n’y a qu’un seul élément,
  • lorsqu’il y a plusieurs éléments,
  • lorsqu’il y a trop d’éléments (ou des textes trop longs),
  • lors d’une action correcte,
  • lors d’une action incorrecte,
  • lorsque l’action est terminée.

Très régulièrement, avec l’équipe décideuse tu échangeras

Plus on attend longtemps avant de prendre du feedback, plus celui-ci sera douloureux si on est parti sur une mauvaise voie (le bais des coûts irrécupérables !). La communication avec l’équipe décideuse sur ce qu’on fait, où on est, quelle sera l’étape suivante (surtout dans la phase exploratoire qui est souvent longue) est également hyper importante dans le cadre d’une relation commerciale : ça rassure, ça donne de la visibilité et ça inspire confiance.

Auprès des utilisateurs et utilisatrices, ton travail tu testeras

Idéalement, dès le maquettage, pour récolter du feedback rapidement et ne pas perdre du temps et de l’argent à développer une solution inadaptée. 

100 fois sur le métier, ton ouvrage tu remettras

Nul besoin de se vexer, c’est la base du métier : on fait, on défait, on refait, on re-refait, jusqu’à obtenir quelque chose de vraiment adapté. Les personnes avec lesquelles nous échangeons (Product Owner, client·e·s ou usager·e·s) connaissent généralement mieux le métier que nous, et c’est en itérant avec eux qu’on obtiendra le meilleur résultat (bon, pas 100 fois en vrai hein !).

Aux graphistes, des instructions claires et précises tu donneras

Parce qu’entre les maquettes basse fidélité et haute fidélité, certaines choses doivent être changées pour rendre le design agréable, et d’autres doivent rester identiques car elles ont été mûrement réfléchies en amont. Mais les graphistes ne peuvent pas le deviner, si on ne leur dit pas !

Le travail des devs tu testeras

D’abord de notre côté pour vérifier que tout est bien comme on l’avait pensé. Si on a oublié de concevoir des états (on en oublie toujours) ou si techniquement ce n’est pas simple, les devs improvisent parfois. Alors autant jeter un œil avant que ça ne parte en prod’.

Ensuite, auprès des utilisateurs et utilisatrices, encore et toujours. Même si les maquettes ont été testées, ce n’est tout à fait pareil une fois développé. Et c’est leur avis qui compte vraiment !

Voilà, ça fait 10 !

J’ai fait un petit poster décoratif si ça vous intéresse, à télécharger ici.

Pas simple de choisir, mais je crois que ça résume assez bien ma pratique et les erreurs qu’il m’est arrivé de faire. Vous en voyez d’autres ?

Photo de bannière by Sergiu Vălenaș on Unsplash

Évaluation de l’IHM des ergogames

Adaptation des outils aux personas et aux hypothèses à tester

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Cet article a été écrit avec ma collègue Marion Georges. Nous sommes toutes les deux ergonomes à uxShadow, agence de design orienté utilisateurs de Sogilis.

Les Ergogames est un projet de sensibilisation à l’ergonomie à travers des jeux disponibles sur le web qui démontrent de manière ludique les principes essentiels de l’ergonomie numérique. Nous avons décrit dans des précédents articles la génèse des Ergogames et la manière dont ce projet a été mené en interne. Ce 3ème article vise à décrire la démarche que nous avons eu pour évaluer notre IHM avant de l’ouvrir au public. En effet, dans une démarche ergonomique, nous avons souhaité effectuer des tests utilisateurs pour améliorer Les Ergogames.

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Les ergogames sont en ligne

J’en parlais dans mon précédent article, avec mes collègues de Sogilis Lyon, (en particulier Marion, ergonome et Romain, développeur) nous avons travaillé pendant plusieurs mois sur la mise à dispo des ergogames : des jeux pour sensibiliser à l’ergonomie numérique. Avec une démarche incrémentale, nous avons mis en ligne les deux premiers jeux, démontrant chacun un principe d’ergonomie. Pour les tester c’est ici : www.ergogames.fr

Ces jeux sont diffusés selon la Licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. N’hésitez pas à les utiliser en interne dans vos entreprises pour sensibiliser les développeurs et développeuses à l’ergo, ou avec vos clients. C’est fait pour ça !

Et si vous avez des idées, des envies pour les jeux suivants, ou juste envie d’être informé lorsque un nouveau jeu sera mis en ligne, n’hésitez pas à nous mettre un petit mot grâce au formulaire sur la 1ère page. C’est notre meilleur indicateur de l’intérêt que ce projet suscite dans la communauté, alors si ça vous plait n’hésitez vraiment pas à nous le dire, ça nous motivera à développer de nouveaux jeux.

Et très bientôt, on vous concocte un article sur la démarche qu’on a utilisée pour la partie tests utilisateur.


Du Thèse’art à l’art d’exploiter sa thèse

La thèse, une école du management

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Ça fait longtemps que j’y pense, écrire un article sur ce que ma thèse m’a apporté dans mon métier actuel. C’est une question qui m’est régulièrement posée, en entretien mais également dans un cercle plus privé, ou par les membres de mon ancien labo de recherche : probablement un besoin de se rassurer sur le fait qu’ils m’ont aidé à m’accomplir telle que je suis aujourd’hui. Spoiler : bien sûr que ma thèse m’a apporté beaucoup, mes études m’ont construite à de nombreux points de vue et je ne serais pas la personne que je suis aujourd’hui si j’avais suivi des études différentes et été entourée de personnes différentes.

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Conception et direction de la production d’une médiathèque virtuelle

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Aujourd’hui j’ai envie de vous parler du projet dont je suis le plus fière depuis mon arrivée dans mon entreprise actuelle. C’est le premier projet sur lequel j’ai travaillé en arrivant : seule face au logiciel Axure que je découvrais, avec un brief du type “il faut que tu réfléchisses à améliorer l’ergo de notre bibliothèque virtuelle”. D’abord j’ai regardé l’existant.

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Qu’est ce que je suis ?

 

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La semaine dernière, je suis allée à un évènement Flupa, au cours duquel une jeune femme issue d’un master Architecture de l’information m’a demandé quel était mon poste. J’ai répondu ergonome. C’est ce qui est écrit sur ma fiche de paie : développeuse ergonome. Je n’ai jamais compris ce que le “développeuse” venait faire là-dedans mais en tout cas, officiellement, je suis ergonome. Pourtant, la vérité c’est que je ne sais pas ce que je suis.

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Bases d’ergo : notions à connaître et à appliquer

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Quand j’ai commencé à travailler en ergonomie il y a un an, avec rien de plus dans mon sac à dos que mon titre de docteure en neurosciences cognitives et mon intuition, il m’a semblé nécessaire de me former à cette discipline. J’ai lu des blogs. J’ai regardé des conférences. J’ai lu des articles et des livres. Et finalement, j’ai réalisé que beaucoup de ce que j’appelais très naïvement « le bon sens » ou « l’intuition » correspondait à des règles de base d’ergonomie. Voici ici un condensé de ce que j’ai appris en un an d’auto-formation, du plus générique au plus spécifique.

Cet article comprend :

  1. Un résumé de l’objectif de l’ergonomie ou de l’UX design
  2. Une liste de quelques lois à connaître et à appliquer
    Lois de la Gestalt, Loi de Fitts, Concept d’affordance, Loi de Hick et Nombre de Miller
  3. Un rappel des critères ergonomiques de Bastien & Scapin
  4. Une liste de bonnes pratiques sur divers sujets
    Mise en page, Accessiblité, Transitions, Utilisation du drag & drop, Ergonomie mobile et Formulaires

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