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Les 10 commandements de l’ergonome IHM

Le mois d’août c’est toujours calme, l’occasion d’écrire un article de blog ! Cette idée me trottait dans la tête depuis un moment, je me suis amusée à écrire les 10 commandements de l’ergonome IHM / de l’ux-designer.  

Les utilisateurs et utilisatrices tu rencontreras

C’est la base, nous nous battons pour faciliter la vie des usager·e·s. Pour cela nous devons les connaître. Pour les connaître nous devons les rencontrer, leur parler, les observer.

À leurs besoins, contraintes et particularités tu t’intéresseras

Il ne suffit pas de les rencontrer, il faut creuser tous les aspects en lien avec le projet sur lequel on travaille. Quels sont leurs problèmes ? Leurs manques ? Leurs spécificités ? Est-ce qu’ils ou elles travaillent la nuit ? En marchant ? En étant interrompu toutes les 3 minutes ? Tout cela influence les choix de design.

Des biais cognitifs et de tes propres besoins tu te méfieras

Notre cerveau nous joue des tours, alors mieux vaut connaître les principaux biais cognitifs pour savoir les déjouer. En particulier, lors de la préparation d’un questionnaire ou d’un entretien, la formulation des questions peut biaiser les réponses. 

Et nos propres besoins, on s’en cogne, ce n’est pas pour nous que nous designons ! Un mantra à se répéter chaque jour, à coller au dessus du bureau si nécessaire. 

Sous la douche, l’illumination tu trouveras

Lorsqu’on bloque sur un sujet, 2 solutions : en parler avec des collègues (ça aide souvent), ou faire autre chose et attendre l’illumination. Celle-ci peut survenir à tout moment, et surtout lorsqu’on ne s’y attend pas ! Il ne faut donc pas hésiter à travailler sur un autre sujet quelques heures ou quelques jours. La solution pourra venir d’elle même pendant ce délai, ou au moment de reprendre le sujet.

Aux 9 états du design tu penseras

Quand on maquette, il faut imaginer l’IHM dans tous ces états possibles, pas simple de ne rien oublier ! Cette liste de 9 états m’y aide :

  • avant le chargement,
  • pendant le chargement,
  • lorsqu’aucun élément n’est affiché,
  • lorsqu’il n’y a qu’un seul élément,
  • lorsqu’il y a plusieurs éléments,
  • lorsqu’il y a trop d’éléments (ou des textes trop longs),
  • lors d’une action correcte,
  • lors d’une action incorrecte,
  • lorsque l’action est terminée.

Très régulièrement, avec l’équipe décideuse tu échangeras

Plus on attend longtemps avant de prendre du feedback, plus celui-ci sera douloureux si on est parti sur une mauvaise voie (le bais des coûts irrécupérables !). La communication avec l’équipe décideuse sur ce qu’on fait, où on est, quelle sera l’étape suivante (surtout dans la phase exploratoire qui est souvent longue) est également hyper importante dans le cadre d’une relation commerciale : ça rassure, ça donne de la visibilité et ça inspire confiance.

Auprès des utilisateurs et utilisatrices, ton travail tu testeras

Idéalement, dès le maquettage, pour récolter du feedback rapidement et ne pas perdre du temps et de l’argent à développer une solution inadaptée. 

100 fois sur le métier, ton ouvrage tu remettras

Nul besoin de se vexer, c’est la base du métier : on fait, on défait, on refait, on re-refait, jusqu’à obtenir quelque chose de vraiment adapté. Les personnes avec lesquelles nous échangeons (Product Owner, client·e·s ou usager·e·s) connaissent généralement mieux le métier que nous, et c’est en itérant avec eux qu’on obtiendra le meilleur résultat (bon, pas 100 fois en vrai hein !).

Aux graphistes, des instructions claires et précises tu donneras

Parce qu’entre les maquettes basse fidélité et haute fidélité, certaines choses doivent être changées pour rendre le design agréable, et d’autres doivent rester identiques car elles ont été mûrement réfléchies en amont. Mais les graphistes ne peuvent pas le deviner, si on ne leur dit pas !

Le travail des devs tu testeras

D’abord de notre côté pour vérifier que tout est bien comme on l’avait pensé. Si on a oublié de concevoir des états (on en oublie toujours) ou si techniquement ce n’est pas simple, les devs improvisent parfois. Alors autant jeter un œil avant que ça ne parte en prod’.

Ensuite, auprès des utilisateurs et utilisatrices, encore et toujours. Même si les maquettes ont été testées, ce n’est tout à fait pareil une fois développé. Et c’est leur avis qui compte vraiment !

Voilà, ça fait 10 !

J’ai fait un petit poster décoratif si ça vous intéresse, à télécharger ici.

Pas simple de choisir, mais je crois que ça résume assez bien ma pratique et les erreurs qu’il m’est arrivé de faire. Vous en voyez d’autres ?

Photo de bannière by Sergiu Vălenaș on Unsplash

Évaluation de l’IHM des ergogames

Adaptation des outils aux personas et aux hypothèses à tester

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Cet article a été écrit avec ma collègue Marion Georges. Nous sommes toutes les deux ergonomes à uxShadow, agence de design orienté utilisateurs de Sogilis.

Les Ergogames est un projet de sensibilisation à l’ergonomie à travers des jeux disponibles sur le web qui démontrent de manière ludique les principes essentiels de l’ergonomie numérique. Nous avons décrit dans des précédents articles la génèse des Ergogames et la manière dont ce projet a été mené en interne. Ce 3ème article vise à décrire la démarche que nous avons eu pour évaluer notre IHM avant de l’ouvrir au public. En effet, dans une démarche ergonomique, nous avons souhaité effectuer des tests utilisateurs pour améliorer Les Ergogames.

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Les ergogames sont en ligne

J’en parlais dans mon précédent article, avec mes collègues de Sogilis Lyon, (en particulier Marion, ergonome et Romain, développeur) nous avons travaillé pendant plusieurs mois sur la mise à dispo des ergogames : des jeux pour sensibiliser à l’ergonomie numérique. Avec une démarche incrémentale, nous avons mis en ligne les deux premiers jeux, démontrant chacun un principe d’ergonomie. Pour les tester c’est ici : www.ergogames.fr

Ces jeux sont diffusés selon la Licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. N’hésitez pas à les utiliser en interne dans vos entreprises pour sensibiliser les développeurs et développeuses à l’ergo, ou avec vos clients. C’est fait pour ça !

Et si vous avez des idées, des envies pour les jeux suivants, ou juste envie d’être informé lorsque un nouveau jeu sera mis en ligne, n’hésitez pas à nous mettre un petit mot grâce au formulaire sur la 1ère page. C’est notre meilleur indicateur de l’intérêt que ce projet suscite dans la communauté, alors si ça vous plait n’hésitez vraiment pas à nous le dire, ça nous motivera à développer de nouveaux jeux.

Et très bientôt, on vous concocte un article sur la démarche qu’on a utilisée pour la partie tests utilisateur.


Du Thèse’art à l’art d’exploiter sa thèse

La thèse, une école du management

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Ça fait longtemps que j’y pense, écrire un article sur ce que ma thèse m’a apporté dans mon métier actuel. C’est une question qui m’est régulièrement posée, en entretien mais également dans un cercle plus privé, ou par les membres de mon ancien labo de recherche : probablement un besoin de se rassurer sur le fait qu’ils m’ont aidé à m’accomplir telle que je suis aujourd’hui. Spoiler : bien sûr que ma thèse m’a apporté beaucoup, mes études m’ont construite à de nombreux points de vue et je ne serais pas la personne que je suis aujourd’hui si j’avais suivi des études différentes et été entourée de personnes différentes.

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Chronique découvertes #4

Web & UX design

  • Qu’est ce que vous essayez de faire et pourquoi ? (en répétant le « pourquoi ? »)
  • Comment vous vous y prenez actuellement ?
  • Qu’est ce qui pourrait être mieux ?

Ça peut toujours servir, une étude sur les tendances du digital en 2016 : temps passé par type de device (desktop, tablette, mobile), OS, navigateur et moteur de recherche préféré, utilisation d’add-blockers, etc.

Et une petite analyse de Titiou Lecoq (à partir de l’histoire de gifle de Joey Starr) sur le fait que dans le web comme ailleurs,  « with great power comes great responsability », et qu’avec le grand pouvoir qu’a tout internaute de publier du contenu vient la responsabilité de vérifier la véracité de ce contenu. Bref, qu’il faut prendre le temps de ralentir.

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Chronique découvertes #3

UX Design

Pour commencer en beauté, voici une très chouette infographie présentant la méthodo d’un test utilisateur.

On reste dans la méthodo avec cette vidéo qui explique une technique d’émergence d’idées par tri de cartes.

Ressource pratique : tous les raccourcis clavier sur les logiciels Adobe. Bien utile, mais dommage qu’il n’y ait pas de version imprimable, j’aurais bien accroché ceux de Lightroom au dessus de mon bureau.

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Conception et direction de la production d’une médiathèque virtuelle

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Aujourd’hui j’ai envie de vous parler du projet dont je suis le plus fière depuis mon arrivée dans mon entreprise actuelle. C’est le premier projet sur lequel j’ai travaillé en arrivant : seule face au logiciel Axure que je découvrais, avec un brief du type “il faut que tu réfléchisses à améliorer l’ergo de notre bibliothèque virtuelle”. D’abord j’ai regardé l’existant.

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Qu’est ce que je suis ?

 

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La semaine dernière, je suis allée à un évènement Flupa, au cours duquel une jeune femme issue d’un master Architecture de l’information m’a demandé quel était mon poste. J’ai répondu ergonome. C’est ce qui est écrit sur ma fiche de paie : développeuse ergonome. Je n’ai jamais compris ce que le “développeuse” venait faire là-dedans mais en tout cas, officiellement, je suis ergonome. Pourtant, la vérité c’est que je ne sais pas ce que je suis.

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Chronique découvertes #1

Dans la poursuite de ma bonne résolution (plus de blog), et inspirée par d’autres blogueuses, j’ai eu envie de faire une section sur mon blog avec les découvertes du mois, tant professionnelles que personnelles. On commence donc à mi-janvier avec la Chronique#1 des découvertes du mois qui vient de s’écouler.

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