Les 10 commandements de l’ergonome IHM

Le mois d’août c’est toujours calme, l’occasion d’écrire un article de blog ! Cette idée me trottait dans la tête depuis un moment, je me suis amusée à écrire les 10 commandements de l’ergonome IHM / de l’ux-designer.  

Les utilisateurs et utilisatrices tu rencontreras

C’est la base, nous nous battons pour faciliter la vie des usager·e·s. Pour cela nous devons les connaître. Pour les connaître nous devons les rencontrer, leur parler, les observer.

À leurs besoins, contraintes et particularités tu t’intéresseras

Il ne suffit pas de les rencontrer, il faut creuser tous les aspects en lien avec le projet sur lequel on travaille. Quels sont leurs problèmes ? Leurs manques ? Leurs spécificités ? Est-ce qu’ils ou elles travaillent la nuit ? En marchant ? En étant interrompu toutes les 3 minutes ? Tout cela influence les choix de design.

Des biais cognitifs et de tes propres besoins tu te méfieras

Notre cerveau nous joue des tours, alors mieux vaut connaître les principaux biais cognitifs pour savoir les déjouer. En particulier, lors de la préparation d’un questionnaire ou d’un entretien, la formulation des questions peut biaiser les réponses. 

Et nos propres besoins, on s’en cogne, ce n’est pas pour nous que nous designons ! Un mantra à se répéter chaque jour, à coller au dessus du bureau si nécessaire. 

Sous la douche, l’illumination tu trouveras

Lorsqu’on bloque sur un sujet, 2 solutions : en parler avec des collègues (ça aide souvent), ou faire autre chose et attendre l’illumination. Celle-ci peut survenir à tout moment, et surtout lorsqu’on ne s’y attend pas ! Il ne faut donc pas hésiter à travailler sur un autre sujet quelques heures ou quelques jours. La solution pourra venir d’elle même pendant ce délai, ou au moment de reprendre le sujet.

Aux 9 états du design tu penseras

Quand on maquette, il faut imaginer l’IHM dans tous ces états possibles, pas simple de ne rien oublier ! Cette liste de 9 états m’y aide :

  • avant le chargement,
  • pendant le chargement,
  • lorsqu’aucun élément n’est affiché,
  • lorsqu’il n’y a qu’un seul élément,
  • lorsqu’il y a plusieurs éléments,
  • lorsqu’il y a trop d’éléments (ou des textes trop longs),
  • lors d’une action correcte,
  • lors d’une action incorrecte,
  • lorsque l’action est terminée.

Très régulièrement, avec l’équipe décideuse tu échangeras

Plus on attend longtemps avant de prendre du feedback, plus celui-ci sera douloureux si on est parti sur une mauvaise voie (le bais des coûts irrécupérables !). La communication avec l’équipe décideuse sur ce qu’on fait, où on est, quelle sera l’étape suivante (surtout dans la phase exploratoire qui est souvent longue) est également hyper importante dans le cadre d’une relation commerciale : ça rassure, ça donne de la visibilité et ça inspire confiance.

Auprès des utilisateurs et utilisatrices, ton travail tu testeras

Idéalement, dès le maquettage, pour récolter du feedback rapidement et ne pas perdre du temps et de l’argent à développer une solution inadaptée. 

100 fois sur le métier, ton ouvrage tu remettras

Nul besoin de se vexer, c’est la base du métier : on fait, on défait, on refait, on re-refait, jusqu’à obtenir quelque chose de vraiment adapté. Les personnes avec lesquelles nous échangeons (Product Owner, client·e·s ou usager·e·s) connaissent généralement mieux le métier que nous, et c’est en itérant avec eux qu’on obtiendra le meilleur résultat (bon, pas 100 fois en vrai hein !).

Aux graphistes, des instructions claires et précises tu donneras

Parce qu’entre les maquettes basse fidélité et haute fidélité, certaines choses doivent être changées pour rendre le design agréable, et d’autres doivent rester identiques car elles ont été mûrement réfléchies en amont. Mais les graphistes ne peuvent pas le deviner, si on ne leur dit pas !

Le travail des devs tu testeras

D’abord de notre côté pour vérifier que tout est bien comme on l’avait pensé. Si on a oublié de concevoir des états (on en oublie toujours) ou si techniquement ce n’est pas simple, les devs improvisent parfois. Alors autant jeter un œil avant que ça ne parte en prod’.

Ensuite, auprès des utilisateurs et utilisatrices, encore et toujours. Même si les maquettes ont été testées, ce n’est tout à fait pareil une fois développé. Et c’est leur avis qui compte vraiment !

Voilà, ça fait 10 !

J’ai fait un petit poster décoratif si ça vous intéresse, à télécharger ici.

Pas simple de choisir, mais je crois que ça résume assez bien ma pratique et les erreurs qu’il m’est arrivé de faire. Vous en voyez d’autres ?

Photo de bannière by Sergiu Vălenaș on Unsplash

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